2018-11-01から1ヶ月間の記事一覧
phaser3のTweenはPhaser2から宣言の仕方が変わっています。 新しい機能も増えており、特に実行中のtweenの値をリアルタイムにアップデートするupdateToはいろいろと使い道がありそうです。 https://labs.phaser.io/view.html?src=src\tweens\update%20to.js …
ブロック崩しの勉強はひとまず中断し、新機能の勉強をしようと思います。 Phaser 3のサンプル集 公式で用意されているPhaser3のサンプル集は2のころよりも実用的なものが大量にあります。 Phaser 3 Examples このブログで今まで扱った新機能のリンクを一部抜…
引き続きブロック崩しを作っていきます。 今回は演出を強化していきます。 gpnotes.hatenablog.jp 接触演出を強化する 開始までボールを待機させる ボールの速度を監視する パーティクルとカメラシェイクを使って自機のダメージ表現 ブロック数監視用のグル…
今回はContainer、Particleを使ってオブジェクトの衝突時の処理を付け足していきます。 https://github.com/samme/phaser3-faq/wiki#how-do-i-add-a-child-sprite Containerを使ってオブジェクトを関連付ける Particleを使い emitterを作る setEmitZoneでエ…
引き続きブロック崩しを作っていきます。 今回はブロックを配置してみましょう。 gpnotes.hatenablog.jp ブロックのグループを作る Phaser.Actionを使ってみる Dataを使ってブロックのHPを設定する DataはPhaserのゲームオブジェクトならなんにでも設定でき…
前回に続きブロック崩しを作っていきます。 gpnotes.hatenablog.jp 入力検知用のシーンを作る キーボードの入力 this.input.keyboard.addKey でキーコードとキーの紐づけ isDownで押下の取得 ゲームパッドの入力 input.gamepad.onceでゲームパッドを検知する…
Phaser 3の物理エンジンを使ってブロック崩しの制作に挑戦してみます。 アクションゲームを作ろうと思ったら自分で物理演算の処理を作るのが一番だと思うのですが、 ブロック崩しなどの簡単なゲームであれば組み込みの物理エンジンで十分作れるはずです。 今…
今回はシーンの基本的な構造について紹介いたします。 preload, create, update preload : アセットの読み込み、シーンの前準備 create : ゲームオブジェクトの作成に適したタイミング update : 毎フレーム実行、いわゆるゲームループ部分 scene.getで他のシ…
今回はPhaser 3で追加された新機能、Sceneを紹介いたします。 SceneはPhaserのコンポーネントを簡単に一括管理できるので非常に便利です。 シーンを作る、登録する start()で遷移、launchで並列実行 startによる遷移 launchによる並列実行 総括、サンプルコ…