スプライトの形に添ったパーティクルエミッタを作る②:random出力

前回の処理では辺からの出力しかできなかったので、今回はスプライトの範囲からパーティクルを出力する方法を探ってみます。 getRandomPointを持つクラスを作る getRandomPointを持つクラスを作る こちらのサンプルを見るとgetRandomPointが実装されているオ…

スプライトの形に添ったパーティクルエミッタを作る①:辺からの出力

輪郭取得を使ってスプライトの形に添ったパーティクルエミッタを作ってみたいと思います。 輪郭からpolygonクラスを作る 輪郭からpolygonクラスを作る 以前作った輪郭取得を改造し、取得時にphaser.geom.polygonを作成するようにします。 public poly: { [ke…

Phaser3:物理ボディからエフェクトを作る②

前回に引き続きエフェクトを作ってみます。 ピクセル群の位置を調節する ピクセル群の位置を調節する 前回の記事ではスプライト左上から中心(origin)までの距離分ピクセルがずれてしまっていたので、ずれを加味した座標を計算します。 let point = Phaser.…

Phaser3 : 物理ボディからエフェクトを作る①

以前作ったアルファ値取得の処理を使い、物理ボディが粉砕されるようなエフェクトを作ってみたいと思います。 物理ボディの位置と回転に応じてピクセルを描画する 物理ボディの位置と回転に応じてピクセルを描画する 前回のcreateVertsを少し改造し、作成し…

Phaser3 :スプライトに自動生成した物理ボディをつけてみる

前回スプライトからメッシュを自動で生成しましたが、スプライトに物理ボディをつける実装をやっていなかったので、今回紹介したいと思います。 matterで物理ボディ付きのスプライトを作成する matter.add.spriteのオプションでカスタム物理ボディを追加する…

phaser3:プログレスバーを作る

今回はloadの機能を使ってプログレスバーを作ってみます。 loadの挙動 ロード状況へのアクセスの仕方 loadの挙動 ロード状況へのアクセスの仕方 load.onでロード中の処理を記述することができます。 progressは一つのファイルのロードが終わったときに、file…

Phaser3 : event

今回はEventを使用してみます。 Events Events EventはPhaser.Events.EventEmitterから作ることができます。 create() { //イベントエミッタ this.emitter = new Phaser.Events.EventEmitter(); } onでエミットするイベントのkeyと実行する処理を設定し、emi…