引き続きブロック崩しを作っていきます。 今回は演出を強化していきます。 gpnotes.hatenablog.jp 接触演出を強化する 開始までボールを待機させる ボールの速度を監視する パーティクルとカメラシェイクを使って自機のダメージ表現 ブロック数監視用のグル…
今回はContainer、Particleを使ってオブジェクトの衝突時の処理を付け足していきます。 https://github.com/samme/phaser3-faq/wiki#how-do-i-add-a-child-sprite Containerを使ってオブジェクトを関連付ける Particleを使い emitterを作る setEmitZoneでエ…
引き続きブロック崩しを作っていきます。 今回はブロックを配置してみましょう。 gpnotes.hatenablog.jp ブロックのグループを作る Phaser.Actionを使ってみる Dataを使ってブロックのHPを設定する DataはPhaserのゲームオブジェクトならなんにでも設定でき…
前回に続きブロック崩しを作っていきます。 gpnotes.hatenablog.jp 入力検知用のシーンを作る キーボードの入力 this.input.keyboard.addKey でキーコードとキーの紐づけ isDownで押下の取得 ゲームパッドの入力 input.gamepad.onceでゲームパッドを検知する…
Phaser 3の物理エンジンを使ってブロック崩しの制作に挑戦してみます。 アクションゲームを作ろうと思ったら自分で物理演算の処理を作るのが一番だと思うのですが、 ブロック崩しなどの簡単なゲームであれば組み込みの物理エンジンで十分作れるはずです。 今…
今回はシーンの基本的な構造について紹介いたします。 preload, create, update preload : アセットの読み込み、シーンの前準備 create : ゲームオブジェクトの作成に適したタイミング update : 毎フレーム実行、いわゆるゲームループ部分 scene.getで他のシ…
今回はPhaser 3で追加された新機能、Sceneを紹介いたします。 SceneはPhaserのコンポーネントを簡単に一括管理できるので非常に便利です。 シーンを作る、登録する start()で遷移、launchで並列実行 startによる遷移 launchによる並列実行 総括、サンプルコ…
Phaser 3はPhaser 2とは別物と言ってもいいくらいに多くの点が変化しました。 変更点に関してはPhaser World Issue 116に詳しいことが書いてあります。 madmimi.com 個人的に気になった変更点 その中から個人的に気になった変更点をいくつかピックアップした…
Phaser 3の情報も徐々に多くなってきました。今日はその中でも特に役に立ちそうなページを紹介したいと思います。 Making your first Phaser 3 game: Part 1 - Introduction - Learn - Phaser 公式サイトのチュートリアルです。使用している言語はJavaScript…
Phaser 3の準備 前回はTypeScriptのプロジェクトを作成しました。 プロジェクトの中には既にいくつかのファイルが用意されています。 これらはそのままにして中身だけ書き換えていきましょう。 index.html index.htmlファイルでは、app.jsを読み込むscriptタ…
今日はPhaser 3開発のための環境構築をしてみます。JavaScriptのライブラリなので開発方法は無数にあるのですが、今回はVisual Sutido 2017を開発環境として利用します。また、言語はTypeScriptを用います。 Visual Studio 2017のプロジェクト作成 Visual St…
最近は主にPhaserを利用してWebゲームを開発しています。(言語はTypeScript、エディタはVisual Studio 2017を利用してます) 先日、最新バージョンであるPhaser 3がリリースされました。Phaser 2から構造が大幅に変更されているので、スムーズに移行するの…
ブログをはじめました。 主にゲームプログラミング関連の記事を書いていきたいと思っています。 よろしくお願いします。